Bring Back The Sun Roblox Walkthrough The Jail — Códigos Parte 2: 180 e 1936

Última atualização: July 2026

Walkthrough The Jail — Códigos Parte 2: 180 e 1936

Guia completo do mapa Jail para Bring Back The Sun Parte 2 (julho 2026). Fuja da cela, resolva puzzles de gemas e peixes, lance Hayfly, fabrique o cubo e digite o código do cofre 1936.

Visão Geral — Parte 2 Está no Ar

The Jail é a primeira zona jogável de Bring Back The Sun Parte 2 — a expansão pós-finale da Protocol: Anomaly anunciada como «A familiar place» na página do jogo Roblox. O mapa entrou no ar durante a janela do evento promocional de 18 a 25 de julho de 2026, com um evento maior de «New level release» agendado para o fim de agosto de 2026. Você entra em uma ala de prisão cheia de puzzles de observação em vez de travessia obby pesada.

Diferente da campanha de relics de seis mapas, The Jail não pede outro slot de Legendary Relic no quadro do mago. Seu objetivo é escapar de salas sequenciais, fabricar um Door Crystal e encaixá-lo na saída. Espere os códigos 180 e 1936, uma nova magic word Hayfly, e crafting na fornalha com quatro carvões e duas steel pieces.

Termine o Boss Fight e restaure o sol antes de caçar portais da Parte 2 — a comunidade trata The Jail como epílogo após o finale de seis mapas. Este walkthrough lista cada resposta verificada do playtesting de julho de 2026.

Passo 1 — Escapar da Cela Inicial

Você spawna dentro de uma cela de prisão trancada. Procure uma pedra no chão e jogue-a no botão de chão sensível ao peso perto do portão. O botão precisa permanecer pressionado — a pedra o segura enquanto a porta abre. Atravesse imediatamente; se a pedra se mover, reposicione antes de continuar.

Isso ensina o padrão da Parte 2: objetos que você carrega costumam servir a um puzzle e depois deixam de importar. Bagagem no inventário é menor que em The Restaurant, mas voltar ainda desperdiça tempo se pular pistas legíveis.

Passo 2 — Puzzle de Cores das Gemas

A sala seguinte contém cinco gemas coloridas e cinco slots correspondentes. Coloque-as assim: slot esquerdo Green, segundo slot Green, slot direito Blue. Os dois slots centrais usam uma pista de padrão invertido a partir da posição da gema azul — centro-esquerda Red, centro-direita Yellow.

Quando cada gema estiver no lugar certo, a porta abre sozinha. Se nada acontecer, retire as gemas e compare com a tabela de cores na parede — roxo e azul parecem iguais sob luz de tocha.

Passo 3 — Comida de Peixe e Código do Guarda-Roupa 180

Colete um osso do esqueleto, moa no pilão até virar pó e use o pó na planta pequena para cultivar uma Tasty Plant. Alimente a planta ao peixe. O peixe cospe uma pista: código do guarda-roupa igual ao número de livros no chão multiplicado por dez.

Conte dezoito livros espalhados pela sala. Dezoito vezes dez dá 180. Digite 180 no teclado do guarda-roupa e pegue a Yellow Key mais uma Magic Wand — ambos são obrigatórios para passos posteriores.

Passo 4 — Porta Amarela e Pista da Green Torch

Use a Yellow Key na porta trancada e assista ao cutscene curto. Na sala seguinte, leia a página esquerda do livro do mago: «Green torches reveal text the bare eyes can't see.» Pegue a Green Torch, ilumine a parede próxima e leia a magic word oculta Hayfly.

Lance Hayfly com a Magic Wand. Feno flutuante revela um Door Handle. Antes de sair, pegue a Green Key escondida debaixo da mesa do computador — perdê-la força um longo backtrack.

Passo 5 — Sala de Crafting: Carvão, Aço e Cubo

Encaixe o Door Handle, abra com a Green Key e entre na ala de crafting. Leia a página direita do livro: você precisa de quatro Coal e duas Steel Pieces. Dois carvões estão à vista; quebre objetos marcados com o machado da sala para o resto. Uma steel piece é visível; quebre a rocha do teto (suba no cofre para altura) para a segunda.

Carregue quatro carvões e duas steel na fornalha para fabricar um Crafted Cube. Coloque o cubo debaixo da lâmpada para números aparecerem em cada face.

Passo 6 — Código do Cofre 1936 e Door Crystal

Uma pista na parede diz Front, Left, Back, Right — essa é a ordem dos dígitos do cubo, não uma dica de navegação da sala. Leia as faces como Front = 1, Left = 9, Back = 3, Right = 6. Digite 1936 no cofre e pegue o Door Crystal.

Leve o Door Crystal ao socket de saída perto do fim do mapa. Insira para completar The Jail. A Parte 2 pode expandir com zonas adicionais após o evento de agosto de 2026 — esta wiki atualiza quando portais verificados aparecerem.

Perguntas Frequentes

Quando The Jail foi lançado?

Jogável durante a janela do evento Parte 2 a partir de 22 de julho de 2026, com um evento Roblox maior agendado para o fim de agosto de 2026.

Preciso dos quatro relics para entrar em The Jail?

A rota comunitária assume que você terminou o Boss Fight primeiro. Parte 2 é conteúdo epílogo após a campanha de seis mapas.

Qual é o código do guarda-roupa?

180 — conte dezoito livros e multiplique por dez.

Qual é o código do cofre?

1936 — leia o cubo fabricado Front, Left, Back, Right debaixo da lâmpada.

Qual magic word The Jail usa?

Hayfly — revelada com a Green Torch no texto oculto da parede.

Hayfly é diferente de Harry no Boss Fight?

Sim. Harry, Ignis e Fulgur pertencem ao finale do castelo. Hayfly é exclusivo da Jail.

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