Última actualización: July 2026
Walkthrough The Jail — Códigos Parte 2: 180 y 1936
Guía completa del mapa Jail para Bring Back The Sun Parte 2 (julio 2026). Escapa de la celda, resuelve puzzles de gemas y peces, lanza Hayfly, fabrica el cubo y entra el código de caja fuerte 1936.
Resumen — La Parte 2 Ya Está Disponible
The Jail es la primera zona jugable de Bring Back The Sun Parte 2 — la expansión post-final de Protocol: Anomaly anunciada como «A familiar place» en la página del juego Roblox. El mapa se activó durante la ventana del evento promocional del 18 al 25 de julio de 2026, con un evento más amplio de «New level release» programado para finales de agosto de 2026. Entras en un ala de prisión llena de puzzles de observación más que de traversal tipo obby.
A diferencia de la campaña de seis mapas con relics, The Jail no pide otro slot de Legendary Relic en el tablero del mago. Tu objetivo es escapar de salas secuenciales, fabricar un Door Crystal e insertarlo en la salida. Espera los códigos 180 y 1936, una nueva magic word Hayfly, y crafteo en horno con cuatro carbones y dos piezas de acero.
Termina el Boss Fight y restaura el sol antes de buscar portales de Parte 2 — la comunidad trata The Jail como contenido epílogo tras el final de seis mapas. Esta guía lista cada respuesta verificada del playtesting de julio 2026.
Paso 1 — Escapar de la Celda Inicial
Apareces dentro de una celda de prisión cerrada. Busca una roca en el suelo y lánzala al botón de suelo sensible al peso cerca de la puerta. El botón debe permanecer presionado — la roca lo mantiene mientras la puerta se abre. Atraviesa de inmediato; si la roca se mueve, reubícala antes de continuar.
Esto enseña el patrón de Parte 2: los objetos que llevas suelen servir para un solo puzzle y luego dejan de importar. El desorden de inventario es menor que en The Restaurant, pero retroceder sigue perdiendo tiempo si omites pistas legibles.
Paso 2 — Puzzle de Colores de Gemas
La siguiente sala contiene cinco gemas de colores y cinco ranuras correspondientes. Colócalas así: ranura izquierda Verde, segunda ranura Verde, ranura derecha Azul. Las dos ranuras centrales usan una pista de patrón invertido desde la posición de la gema azul — centro-izquierda Rojo, centro-derecha Amarillo.
Cuando cada gema esté correctamente colocada, la puerta se abre sola. Si no pasa nada, retira las gemas y compáralas con la tabla de colores de la pared — el púrpura y el azul se parecen bajo la luz de las antorchas.
Paso 3 — Comida para Peces y Código del Armario 180
Recoge un hueso del esqueleto, muélelo en el mortero hasta convertirlo en polvo y usa el polvo en la planta pequeña para hacer crecer una Tasty Plant. Alimenta la planta al pez. El pez escupe una pista: el código del armario es el número de libros en el suelo multiplicado por diez.
Cuenta dieciocho libros esparcidos por la sala. Dieciocho por diez son 180. Introduce 180 en el teclado del armario y recoge la Yellow Key más una Magic Wand — ambos son obligatorios para pasos posteriores.
Paso 4 — Puerta Amarilla y Pista de la Antorcha Verde
Usa la Yellow Key en la puerta cerrada y mira la escena corta. En la sala siguiente, lee la página izquierda del libro del mago: «Las antorchas verdes revelan texto que los ojos desnudos no pueden ver.» Recoge la Green Torch, ilumina la pared cercana y lee la magic word oculta Hayfly.
Lanza Hayfly con la Magic Wand. El heno flotante revela un Door Handle. Antes de salir, recoge la Green Key escondida bajo el escritorio del ordenador — perderla obliga a un largo retroceso.
Paso 5 — Sala de Crafteo: Carbón, Acero y Cubo
Coloca el Door Handle, abre con la Green Key y entra en el ala de crafteo. Lee la página derecha del libro: necesitas cuatro Coal y dos Steel Pieces. Dos piezas de carbón están a la vista; rompe objetos marcados con el hacha de la sala para el resto. Una pieza de acero es visible; rompe la roca del techo (sube sobre la caja fuerte para ganar altura) para la segunda.
Carga cuatro carbones y dos acero en el horno para fabricar un Crafted Cube. Coloca el cubo bajo la lámpara para que aparezcan números en cada cara.
Paso 6 — Código de Caja Fuerte 1936 y Door Crystal
Una pista en la pared dice Front, Left, Back, Right — ese es el orden de dígitos del cubo, no una pista de navegación por la sala. Lee las caras como Front = 1, Left = 9, Back = 3, Right = 6. Introduce 1936 en la caja fuerte y recoge el Door Crystal.
Lleva el Door Crystal al socket de salida cerca del final del mapa. Insértalo para completar The Jail. La Parte 2 puede expandirse con zonas adicionales tras el evento de agosto de 2026 — esta wiki se actualiza cuando aparezcan portales verificados.
Preguntas Frecuentes
¿Cuándo se lanzó The Jail?
Jugable durante la ventana del evento Parte 2 a partir del 22 de julio de 2026, con un evento Roblox más amplio programado para finales de agosto de 2026.
¿Necesito los cuatro relics para entrar en The Jail?
La ruta comunitaria asume que terminaste el Boss Fight primero. La Parte 2 es contenido epílogo tras la campaña de seis mapas.
¿Cuál es el código del armario?
180 — cuenta dieciocho libros y multiplica por diez.
¿Cuál es el código de la caja fuerte?
1936 — lee el cubo fabricado Front, Left, Back, Right bajo la lámpara.
¿Qué magic word usa The Jail?
Hayfly — revelada con la Green Torch en el texto oculto de la pared.
¿Hayfly es diferente de Harry en Boss Fight?
Sí. Harry, Ignis y Fulgur pertenecen al final del castillo. Hayfly es exclusivo de Jail.
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