Dernière mise à jour: July 2026
Guide The Jail — Codes Partie 2 : 180 et 1936
Guide complet de la carte Jail pour Bring Back The Sun Partie 2 (juillet 2026). Évadez-vous de la cellule, résolvez les énigmes des gemmes et du poisson, lancez Hayfly, fabriquez le cube et entrez le code coffre 1936.
Aperçu — La Partie 2 est disponible
The Jail est la première zone jouable de Bring Back The Sun Partie 2 — l'extension post-finale de Protocol: Anomaly annoncée comme « A familiar place » sur la page Roblox du jeu. La carte est devenue accessible pendant la fenêtre événementielle promotionnelle du 18 au 25 juillet 2026, avec un événement Roblox « New level release » prévu fin août 2026. Vous entrez dans une aile de prison remplie d'énigmes d'observation plutôt que d'obbies exigeants.
Contrairement à la campagne de reliques en six cartes, The Jail ne demande pas une cinquième emplacement de relique légendaire sur le tableau du magicien. Votre objectif est d'échapper à des salles séquentielles, de fabriquer un Door Crystal et de l'insérer à la sortie. Attendez-vous aux codes 180 et 1936, au nouveau mot magique Hayfly, et à la fabrication au four avec quatre morceaux de charbon et deux pièces d'acier.
Terminez le Boss Fight et restaurez le soleil avant de chercher les portails Partie 2 — la communauté traite The Jail comme un épilogue après la finale en six cartes. Ce guide liste chaque réponse vérifiée lors des tests de juillet 2026.
Étape 1 — S'échapper de la cellule de départ
Vous apparaissez dans une cellule de prison verrouillée. Cherchez une pierre au sol et lancez-la sur le bouton de sol sensible au poids près du portillon. Le bouton doit rester enfoncé — la pierre le maintient pendant que la porte s'ouvre. Passez immédiatement ; si la pierre bouge, repositionnez-la avant de continuer.
Cela enseigne le schéma de la Partie 2 : les objets que vous portez servent souvent à une énigme, puis deviennent inutiles. L'encombrement d'inventaire est moindre que dans The Restaurant, mais revenir en arrière fait perdre du temps si vous ignorez les indices lisibles.
Étape 2 — Énigme des gemmes colorées
La salle suivante contient cinq gemmes colorées et cinq emplacements correspondants. Placez-les ainsi : emplacement gauche Vert, deuxième emplacement Vert, emplacement droit Bleu. Les deux emplacements centraux suivent un indice de motif inversé depuis la position de la gemme bleue — centre-gauche Rouge, centre-droit Jaune.
Quand chaque gemme est correctement placée, la porte s'ouvre automatiquement. Si rien ne se passe, retirez les gemmes et comparez avec le tableau de couleurs au mur — le violet et le bleu se ressemblent à la lumière des torches.
Étape 3 — Nourriture pour le poisson et code armoire 180
Collectez un os sur le squelette, broyez-le dans le mortier en poudre, et utilisez la poudre sur la petite plante pour faire pousser une Tasty Plant. Donnez la plante au poisson. Le poisson crache un indice : le code de l'armoire égale le nombre de livres au sol multiplié par dix.
Comptez dix-huit livres éparpillés dans la salle. Dix-huit fois dix égale 180. Entrez 180 sur le clavier de l'armoire et récupérez la Yellow Key plus une Magic Wand — les deux sont obligatoires pour la suite.
Étape 4 — Porte jaune et indice torche verte
Utilisez la Yellow Key sur la porte verrouillée et regardez la courte scène. Dans la salle suivante, lisez la page gauche du livre du magicien : « Les torches vertes révèlent un texte que les yeux nus ne voient pas. » Prenez la Green Torch, illuminez le mur voisin, et lisez le mot magique caché Hayfly.
Lancez Hayfly avec la Magic Wand. Du foin flottant révèle une Door Handle. Avant de partir, récupérez la Green Key cachée sous le bureau de l'ordinateur — la manquer impose un long retour en arrière.
Étape 5 — Salle de craft : charbon, acier et cube
Fixez la Door Handle, déverrouillez avec la Green Key, et entrez dans l'aile de fabrication. Lisez la page droite du livre : vous avez besoin de quatre Coal et deux Steel Pieces. Deux morceaux de charbon sont visibles ; cassez les objets marqués avec la hache de la salle pour le reste. Une pièce d'acier est visible ; cassez le rocher du plafond (montez sur le coffre pour la hauteur) pour la seconde.
Chargez quatre charbons et deux aciers dans le four pour fabriquer un Crafted Cube. Placez le cube sous la lampe pour que des chiffres apparaissent sur chaque face.
Étape 6 — Code coffre 1936 et Door Crystal
Un indice mural indique Front, Left, Back, Right — c'est l'ordre des chiffres pour le cube, pas un indice de navigation. Lisez les faces : Front = 1, Left = 9, Back = 3, Right = 6. Entrez 1936 sur le coffre et récupérez le Door Crystal.
Portez le Door Crystal jusqu'à la prise de sortie en fin de carte. Insérez-le pour terminer The Jail. La Partie 2 pourrait s'étendre avec d'autres zones après l'événement d'août 2026 — ce wiki se met à jour quand des portails vérifiés apparaissent.
Questions Fréquentes
Quand The Jail est-elle sortie ?
Jouable pendant la fenêtre événementielle Partie 2 à partir du 22 juillet 2026, avec un plus grand événement Roblox prévu fin août 2026.
Ai-je besoin des quatre reliques pour entrer dans The Jail ?
Le parcours communautaire suppose que vous avez terminé le Boss Fight d'abord. La Partie 2 est un épilogue après la campagne en six cartes.
Quel est le code de l'armoire ?
180 — comptez dix-huit livres et multipliez par dix.
Quel est le code du coffre ?
1936 — lisez le cube fabriqué Front, Left, Back, Right sous la lampe.
Quel mot magique utilise The Jail ?
Hayfly — révélé avec la Green Torch sur le texte mural caché.
Hayfly est-il différent de Harry dans le Boss Fight ?
Oui. Harry, Ignis et Fulgur appartiennent à la finale du château. Hayfly est exclusif à The Jail.
Pages Connexes
Guide Boss Fight
Terminez la finale en six cartes avant de commencer la Partie 2.
Hub mise à jour Partie 2
Chronologie de sortie et dates d'événements Roblox.
Référence des codes d'énigmes
Consultation rapide pour 180 et 1936 avec les codes classiques.
Vue d'ensemble All Maps
Résumé des codes et reliques des six cartes originales.