Bring Back The Sun Roblox Guide Wizard's House — Codes, outils et premiers pas

Dernière mise à jour: July 2026

Guide Wizard's House — Codes, outils et premiers pas

Guide complet de la Wizard's House pour Bring Back The Sun. Code de porte 14 expliqué, chaîne d'outils Scythe → Axe → Crowbar, et toutes les solutions d'énigmes.

Aperçu

La Wizard's House est le hub de départ de Bring Back The Sun et votre introduction aux mécaniques fondamentales du jeu. Vous y rencontrez le sorcier qui explique que le soleil a disparu et vous demande de récupérer quatre reliques légendaires dans des terres lointaines. Avant de pouvoir partir, vous devez prouver que vous comprenez les bases : trouver des objets cachés, combiner des outils et saisir des codes numériques sur des portes verrouillées.

Cette carte est relativement courte comparée aux zones suivantes, mais elle enseigne des schémas qui se répètent tout au long du jeu. Portez une attention particulière à la façon dont les objets interagissent — un Scythe devient un Axe, qui devient un Crowbar — car des chaînes de transformation similaires apparaissent dans d'autres cartes. La maison contient aussi la première énigme de code, un simple problème mathématique impliquant le décompte de fruits qui donne le ton pour tous les codes de porte à venir.

Comptez dix à vingt minutes dans la Wizard's House lors d'une première partie. Les speedrunners peuvent terminer en moins de cinq minutes une fois qu'ils connaissent la chaîne d'outils et le code.

Explorer la maison

Commencez par parler au sorcier près de la cheminée. Il présente la quête et vous oriente vers la pièce latérale où les outils sont rangés. Fouillez chaque tiroir, étagère et recoin — la maison cache le Scythe, des graines et plusieurs objets-indices qui semblent décoratifs mais annoncent des énigmes dans les cartes ultérieures.

Le rez-de-chaussée contient une cuisine avec des pommes et des oranges exposées sur le comptoir. Comptez-les attentivement : il y a trois pommes et quatre oranges. Une note au mur suggère de « additionner, puis doubler », ce qui est la clé du premier code de porte. À l'étage, vous trouverez des armoires verrouillées qui s'ouvrent une fois que vous possédez les bons outils de la chaîne de transformation ci-dessous.

Ne passez pas trop vite devant la bibliothèque. Un volume mentionne les quatre reliques par leur nom — la Tear of the Forest, le Burning Heart of the Earth, le Shard of the Fallen Sun et le Gift of the Ancient Grain — vous donnant une checklist pour l'ensemble du jeu.

Chaîne d'outils : Scythe → Axe → Crowbar

La mécanique centrale de la Wizard's House est un chemin d'amélioration d'outils en trois étapes. Commencez par localiser le Scythe dans le cabanon de jardin derrière la maison. Le Scythe seul ne peut pas briser les racines épaisses bloquant la cave, mais il peut couper les tiges de blé dans la petite parcelle pour révéler un établi caché.

À l'établi, combinez le Scythe avec la pierre à aiguiser pour fabriquer l'Axe. L'Axe vous permet de couper la barrière en bois sur l'escalier menant au grenier. Dans le coffre du grenier, vous trouverez une tige métallique et une tête de Crowbar — combinez-les au même établi pour créer le Crowbar.

Le Crowbar est l'outil final dont vous avez besoin. Utilisez-le pour forcer la grille de la cave, descendre l'échelle et accéder à la porte à code menant à la salle du portail. Si vous essayez de sauter des étapes, le jeu ne vous laissera tout simplement pas interagir avec le prochain obstacle — suivez donc la chaîne dans l'ordre : Scythe, puis Axe, puis Crowbar.

Code de porte : 14

La porte de la cave nécessite un code à deux chiffres dérivé de l'énigme des fruits de la cuisine. Vous avez compté trois pommes et quatre oranges plus tôt. L'indice « additionner, puis doubler » signifie : additionnez les deux nombres (3 + 4 = 7), puis doublez le résultat (7 × 2 = 14). Saisissez 14 sur le clavier numérique et la porte s'ouvre.

Certains joueurs saisissent par erreur 7 (la somme seule) ou 34 (concaténation). Aucun des deux ne fonctionne. L'étape de doublement est essentielle et reflète le type d'énigmes mathématiques à deux opérations que vous reverrez dans Ancient Ruins et The Restaurant.

Une fois la porte ouverte, traversez le portail pour débloquer l'accès au Sinister Forest sur la carte du monde. Retournez voir le sorcier avant de partir — il confirme votre progression et marque le premier emplacement de relique sur son tableau d'affichage.

La suite

Avec la Wizard's House terminée, le Sinister Forest devient disponible. Vous repartez avec la connaissance du Scythe, une compréhension du calcul de codes et le journal de quête des quatre reliques. Il n'y a aucun collectible que vous puissiez manquer définitivement sur cette carte, donc ne vous inquiétez pas d'un soft-lock.

Si vous jouez avec des amis, assurez-vous que tout le monde entre dans le portail ensemble pour que le groupe reste sur la même carte. La Wizard's House reste accessible comme hub tout au long du jeu, et vous pouvez y revenir à tout moment pour vérifier la progression des reliques ou relire les livres de lore.

Questions Fréquentes

Quel est le code de porte de la Wizard's House ?

Le code est 14. Additionnez trois pommes et quatre oranges pour obtenir 7, puis doublez pour obtenir 14.

Où trouver le Scythe ?

Le Scythe se trouve dans le cabanon de jardin derrière la Wizard's House. Sortez par la porte arrière et vérifiez la petite structure en bois à gauche.

Comment obtenir le Crowbar ?

Fabriquez d'abord l'Axe en combinant le Scythe avec une pierre à aiguiser à l'établi extérieur. Coupez la barrière du grenier, fouillez le coffre, puis combinez la tige métallique et la tête de Crowbar pour obtenir un Crowbar.

Puis-je ignorer la Wizard's House ?

Non. La maison est obligatoire et enseigne des mécaniques essentielles. Le portail vers les autres cartes reste verrouillé tant que vous n'avez pas terminé l'énigme de la cave.

Quelle relique obtient-on dans la Wizard's House ?

Aucune. La maison est un hub tutoriel. Les quatre reliques se collectent dans Sinister Forest, Ancient Ruins, The Restaurant et The Lava Temple.

J'ai saisi 7 et le code a échoué. Pourquoi ?

Vous devez doubler la somme. Trois plus quatre égale sept, et sept doublé égale quatorze. Saisissez 14, pas 7.

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